(Huomioithan, että tämä artikkeli on 10 vuotta vanha. Artikkelissa esitellyt asiat, tilanteet ja analyysit eivät välttämättä päde enää nykypäivään.)

Peliteoria – ulkopolitiikka pelilaudalla

Jussi Schuman | 11.04.2014

Toissakeväänä The Ulkopolitist listasi viisi tavalla tai toisella (ulko)poliittista ja mielenkiintoista lautapeliä. Näistä peleistä etenkin alan sivuston rankinglistassa ansaitusti ykkösijaa pitävä Twilight Struggle on ollut ulkopolitistienkin piirissä varsin tehokas sunnuntaisuunnitelmien tappaja siitäkin huolimatta, että pelaajamäärä rajoittuu kahteen ja että rutinoituneenkin pelaajan on syytä varata ainakin kolmesta neljään tuntia Kylmän sodan (toivon mukaan) voitokkaaseeen läpivientiin.

Mikään lista ei kuitenkaan ole täydellinen, eivätkä hyvä pelimekaniikka tai sääntöbalanssi ole suinkaan viime listan peleihin liittyvä yksinoikeus. The Ulkopolitist sovittaakin nyt syntinsä ja käy läpi listalta yhtäältä puuttuvia klassikoita, mutta myös toisaalta myös viime aikojen kehitystä genressä.

Diplomacy eli: kuinka lakkasin olemaan huolissani ja opin rakastamaan kavereideni suututtamista

Rikollisesti viime listasta jäänyt Diplomacy on lähes Riskin veroinen klassikko, ei vain pelimekaniikkansa, vaan myös pelaajakuntansa puolesta; tunnetuimmat pelaajat ovat Henry Kissinger ja John F Kennedy. Peli alkaa vuodesta 1901 ja etenee karkeasti vuodenajoittain (kevät sekä syksy) jotka edustavat toimintavuoroja. Toimintavuorollaan pelaaja (maanaan joko Itävalta-Unkari, ”Englanti”, Ranska, Saksa, Italia, Venäjä tai Ottomaanien valtakunta) liikuttaa neuvottelukierroksen jälkeen pelilaudan kartalla maa- ja meriyksikköjään (pelissä ei ole muita yksikköjä), kirjoittaen mahdolliset siirrot/käskyt kuitenkin ensiksi ylös paperille, minkä jälkeen paperi taitetaan ja siirretään pelialueen ulkopuolelle. Kaikkien pelaajien kirjoitettua siirtonsa paperille paperilaput avataan ja käskyt (move, support, convoy) toteutetaan, yhtenä vuodenaikana, merkintöjen mukaisesti.

Kuva: Wikipedia / M.Asal

Diplomacyn kartta digitaalisessa versiossa, jota voi pelata esim Vassal-palvelun kautta. Kuva: Wikimedia Commons / M.Asal

1 vs 1 -hyökkäystilanteissa, joissa esimerkiksi kaksi osapuolta siirtyvät samalle alueelle, joutuu kumpikin osapuoli joutuu vetäytymään lähtöalueelleen. Saadakseen ylivoiman kautta alueen itselleen, pelaaja voi määrätä mahdollisesti lähellä sijaitsevan joukkonsa tukemaan alkuperäistä hyökkäysyksikköä tai hankkia itselleen neuvotteluvaiheessa toiselta pelaajalta lupauksen hyökkäyksen tukemisesta. Juuri neuvottelussa piilee pelin suola, sillä lupauksen antanut pelaaja voi rikkoa lupauksensa siirtämällä joukkonsa hänelle edullisempaan paikkaan, kuten esimerkiksi valtaamattomaan kaupunkiin. Näin ollen tämä pelaaja ja alkuperäisen hyökkäyksen toinen osapuoli hyötyvät tästä petoksesta, siinä missä lupauksen saaja jää kiroillen nuolemaan näppejään. Muiden pelaajien motiivien ja sopimusten kestävyyden arvioiminen on olennainen osa peliä, joka loppuu kun ensimmäinen pelaaja on vallannut kartalta 18 ”tähtikohtaa” l. noin puolet kartasta. Huomionarvoista on, että jokaista tähteä myöten pelaajan armeijan määrä kasvaa yhdellä vapaavalintaisella yksiköllä.

Jos Diplomacy vaikuttaa peliteoreetikon unelmalta, ei se ole ihme; yhtymäkohdat matemaatikko John Nashin ja hänen kollegojen kehittämään, niin ikään neuvotteluun ja sopimusrikkeisiin perustuvaan So Long, Sucker (tuttu myös työnimellä Fuck You, Buddy) -peliin ovat merkittävät. Ei kaverisuhteitaan liikaa arvostaville.

Muuttuva Labyrintti

Klassikkonurkan modernimpaa päätyä edustaa päätoimisesti CIA:ssa analyytikkona työskentelevä Volko Ruhnken vuonna 2010 julkaistu Labyrinth (The War on Terror 2001-?), joka on päätoimisesti kaksinpeli, mutta pelattavissa myös yksinpelinä, kiitos mukana tulevan vuokaavion.

Pelin varsin karrikoidussa lähtöasetelmassa Yhdysvallat tähtäävät terrorismin kitkemisen nimissä parantuneeseen hallintoon sääntöjen määrittämissä ”muslimimaissa”, siinä missä vastapuoli l. ”jihadistit” tähtäävät vahingointtamisen kautta Yhdysvaltain strategiseen vetäytymiseen ”muslimimaista” tai jopa (sic) ”uuden kalifaatin”. Yhdysvallat voittaa pelin, mikäli se on a) aikaansaanut ”hyvän hallinnon” kaksitoista resurssipistettä muodostavissa muslimimaissa, b) 15/18 muslimimaassa on asiallinen (”fair”) tai hyvä hallinto tai c) kun jihadisti-yksikköjä (”cell”) ei ole yhdessäkään maassa.

Vastaavasti ”jihadistit” voittavat, mikäli he a) saavat islamistisen hallinnon kuusi resurssipistettä muodostaviin maihin, siten että vähintään kaksi sijaitsevat vierekkäin b) Yhdysvaltain prestiisi on 1:ssä ja ainakin 15 maassa on heikko islamistinen valta tai c) kun pelaaja toteuttaa menestyksekään joukkotuhoasehankkeen Yhdysvalloissa.

Voittoehtoja tavoitellessa tässä korttivetoisessa pelimekaniikassa on tuttuja sävyjä Twilight Strugglesta. Ts. pelaaja aktivoi vuorollaan tällä kertaa GWOT:in tapahtumia ja instasseja abstrahoivia tapahtumakortteja, joissa voi olla myös vastustajan hyväksi luettavia kortteja. Nämä tapahtumat luonnollisesti vaikuttavat pelaajan asemaan suhteessa voittoehtoihin. Pelissä on neljä aloitusskenaariota, jotka vaikuttavat aloitustilanteeseen tilanteeseen (jihadisteille virtaava rahoitus, Yhdysvaltain prestiisi, maiden suhde Yhdysvaltoihin jne.) sekä korttipakan koostumukseen. Perusskenaario on 12.syyskuuta 2001 alkava ”Let’s Roll”. Tämän skenaarion variantti on vaihtoehtoiseen historiaan perustuva ”You Can Call Me Al”, jossa Al Gore on voittanut vuoden 2000 presidentinvaalit äänten uudelleenlaskennan jälkeen. Aloitustilanne on parametreiltaan sama kuin Let’s Roll, mutta pakasta poistetaan – luonnollisesti – Bushin pitämään puheeseen perustuva Axis of Evil -kortti, jonka pelaamalla Yhdysvallloilla pelaava pelaaja saisi luopua Iran, Jaysh al-Mahdi sekä Hizbollah -korteista. Kaksi myöhempää aloitusskenaariota mallintavat laudalle GWOT:in myöhäisempiä vaiheita (operaatio Enduring Freedomin jälkeinen ”Anaconda” sekä ”Mission Accomplished?”, joka sijoittuu vuoden 2003 keskelle). Labyrinthistä on hyväksi havaitun pelimekaniikkansa ja verrattaen ajankohtaisen aiheensa ansiosta muodostunut aikansa klassikko, jolla pelaajia riittää.

Sittemmin Washington Postissakin profiloitu Volko Ruhnke on aloittanut Counterinsurgency-sarjansa, joka etenee tänä kesänä neljänteen, Vietnamia käsittelevään, osaansa ”Fire in the Lake”. Aiemmat osat ovat käsitelleet Kolumbiaa (Andean Abyss), Kuubaa (Cuba Libre) sekä Afganistania (A Distant Plain). Yhteistä peleissä on yleisen teeman ohella pelaajamäärä (1-4, puuttuvat pelaajat korvataan vuokaaviolla) ja yhteiset säännöt, jotka tosin hieman iteroituvat historiallisen kontekstin ja havaittujen parannusten perusteella.

The Ulkopolitist palaa tähän sarjaan suoritettuaan koepelejä.

Paperit, kiitos

Viimeisenä, muttei suinkaan vähäisimpänä, on kuitenkin suoritettava lyhyt ekskursio myös pelilaudan ulkopuolelle. Yksi viime aikojen pelitapauksia on ollut Lucas Popen itse ohjelmoima ja julkaisema Papers, Please. Kuvaus pelistä dystooppisena dokumentti-trillerinä on todellakin osuva. Fiktiivisen, itä-blokkiin sijoittuvan Arstotzkan passivirkailijana toimiminen on sanoinkuvaamattoman koukuttavaa kaikessa synkkyydessään ja ankeudessaan. Kun maahantulijoiden määrä vain kasvaa, alkaa virkavastuu painaa samalla kun pitäisi pitää vaimo ja lapset tyytyväisenä ja laskut maksettuina. Oikeastaan vain Civilization V on pitänyt The Ulkopolitistin katseen kiinnitettynä monitoriin, mitä ulkopolitiikkaa tarjoaviin peleihin tulee. Kuinka sopiva sattuma onkaan, että juuri Civilizationin uusimpaan iteraatioon onkin tarjolla modifikaatio, joka lisää Arstotzkan pelattavaksi maaksi.

Pelatkaa, tai eväämme pääsyn mahtavaan maahamme.


Lisättävää?

Ylläpito tarkistaa kommentit ennen julkaisua. Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.